vocaloid

LAS INDUSTRIAS CULTURALES

Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DIGITALES,

tensiones y transformaciones.

Análisis de tres casos: el Vocaloid,

el Cine de Animación en la Argentina

y el Dominio Público. 

 

ADRIANA CANABAL 

 

EL ESTANTE/HISTORIAS DIGITALES

 

Ilustración y armado de tapa: MACTOON

Todos los derechos reservados.

Este libro no puede ser reproducido, total o parcialmente, por ningún método gráfico, electrónico o mecánico, incluyendo los sistemas de fotocopia, registro magnetofónico o de alimentación de datos, sin expreso consentimiento de los titulares del Copyright. 

1º Edición, julio del 2018

ISBN :978-987-4940-07-0

Queda hecho el depósito que marca la ley 11.723 

Cantidad de ejemplares: 20.- 

ã María Adriana Canabal

ã 2018, Ediciones El Estante/Historias Digitales 

www.mactoon.com.ar

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Canabal, María Adriana

   Las industrias culturales y las nuevas tecnologías digitales, tensiones y transformaciones, análisis de tres casos : el vocaloid, el cine de animación en la Argentina y el dominio público / María Adriana Canabal ; ilustrado por Mactoon. – 1a ed . – Ciudad Autónoma de Buenos Aires : El Estante, 2018.

   CD-ROM, PDF

   ISBN 978-987-4940-07-0

  1. Cultura Digital. 2. Industria Cultural. 3. Estudios Culturales. I. Mactoon, ilus. II. Título.

   CDD 306 

Fecha de catalogación: 18-07-2018

 

 

VOCALOID. Las nuevas tecnologías digitales al servicio de la construcción del intérprete perfecto

 

– Los Impactos en la industria discográfica de las nuevas tecnologías. La cuna del Vocaloid

Tanto en su forma de producción, distribución, comercialización y consumo, así como también en su modelo de negocio correspondiente a la tecnología analógica, la industria fonográfica se ha visto transformada debido al surgimiento de nuevas tecnologías digitales y de nuevas formas de comunicación y distribución de la información. Todo esto dentro del contexto de globalización económica y financiera.

La democratización de las PC en la década del ´90 trajo a su vez el crecimiento de la industria del software, posicionando a sus principales compañías a la cabeza de las empresas más ricas y poderosas del planeta.

Básicamente, en el nuevo contexto de la tecnología digital, el software cumple la función de ser una herramienta de interface (humano-equipo/dispositivo, hardware) que nos permite manipular la gestión de datos e información para su producción, edición, gestión, reproducción e intercambio.

Casi todo lo que sucede entre un equipo y un usuario se realiza mediante algún tipo de software.

En lo que hace a industria fonográfica, es amplia la cantidad de software que la afecta de forma directa o indirecta: software de captación de sonido, los de edición, los de reproducción, los que permiten el envío de archivos, de almacenamiento, de compresión. Incluso los llamados P2P que permiten el intercambio de archivos entre usuarios y que ha generado una virulenta reacción por parte de la Industria fonográfica en lo que hace a las transgresiones al copyrihgt y al derecho de autor.

Con el progresivo avance y mejoras que realiza la industria del software, junto a su posicionamiento en las necesidades y dependencia que produce la expansión en el uso de las tecnologías digitales (ámbito hogareño, laboral, entretenimiento y ocio), la situación se complejiza.

Yamaha Corporation en el año 1983 lanzó al mercado el “Yamaha DX7”[1], un instrumento musical cuya mayor característica era ofrecer sonido digital. Su formato era similar a un teclado de piano y cada tecla se vinculaba a un sonido específico, con posibilidad de que sus parámetros fuesen modificados.   Esta tecnología sería mejorada en las ediciones posteriores, incluyendo la incorporación de un segundo teclado.

Este sistema revolucionó la producción y ejecución en tanto le permitía al artista y compositor tener a su alcance en un mínimo espacio una gran cantidad de sonidos e instrumentos musicales para su uso propio, incluso sin necesidad de aprender la ejecución de otro tipo de instrumente a nivel motriz.

Pero en esta tecnología la barrera había sido la voz humana, ya que el sistema era limitado para gestionar la variedad en cuanto a entonación, versatilidad y expresión que tiene cómo así también la riqueza del lenguaje.

Con la llegada de las nuevas tecnologías digitales, Yamaha[2] junto a Music Technology Group de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, España[3], desarrolló una tecnología que consiste en la gestión de sonidos de la voz humana previamente digitalizados para crear un “intérprete virtual” que pueda ser utilizado por los compositores para cantar sus temas. Luego junto con compañías tecnológicas desarrolló un software para ser comercializado bajo un sistema de licencias denominado “Vocaloid”[4], el cuál fue lanzado por primera vez al mercado en el año 2004.

Esta interface permite le permite al compositor introducir en el software la letra de una canción y, mediante una indicación, asignarle las notas correspondientes en las que debe ser cantada. La voz sintetizada de un cantante o un artista de doblaje la reproducirá mediante el software. Este permite cambios de entonación, efectos de “vibratos”, acentos y otros elementos que le otorgan realismo.

Si bien la base es la misma en lo que hace a la Industria Fonográfica (se capta un sonido y se vende el derecho de su uso), la principal diferencia radica en que ésta vende un producto acabado, terminado y concluido en forma de obra, mientras que lo que ofrece el Vocaloid es la posibilidad de tomar esos sonidos y producir una obra propia. En este punto el Vocaloid no es una obra en sí, sino una herramienta más de producción, cómo podría serlo un instrumento o un sintetizador Yamaha tradicional.

Las principales diferencias con este últimos son dos:

  • El formato de software.
  • La vinculación e identificación de cada voz humana sintetizada con un personaje específico creado y registrado por Yamaha y cada una de las compañías tecnológicas.

Para continuar de forma más sintética el desarrollo de la investigación, tomaremos como objeto de indagación uno de los software Vocaloid producidos por Yamaha, el software denominado “Hatsune Miku”[5], que se convirtió en el software emblemático de esta tecnología debido a la alta popularidad que alcanzó entre los públicos consumidores.

El software “Hatsune Miku” corresponde a la segunda generación de Vocaloid (Vocaloid 2), fue lanzado al mercado en el año 2007, es un desarrollo entre Yamaha Corporation y Crypton Futere Media[6], y ofrece mediante una interface de software la gestión de la voz sintetizada de forma digital de la cantante japonesa Saki Fujita[7].

Este software se encuentra relacionado con un personaje de ficción desarrollado para su lanzamiento y comercialización que presenta una imagen e identidad definida y diferencial, al igual que cada software vocaloid, el cuál es propiedad de Yamaha Corporation y cada una de las compañías tecnólogias con la que se encuentra desarrollado cada uno de estos productos.

El software Vocaloid no es un software de uso libre, (erróneamente informado en un documental de Discovery Channel, donde el locutor informa que cualquiera que tenga una conexión a internet puede acceder a él), sino que es un producto comercial ofrecido bajo una licencia de uso específica y con un plazo de tiempo pre establecido, sujeto a las leyes de copyright y de derecho de autor[8].

 

– Los Impactos en la creación, compositores e intérpretes

Este software les permite a los compositores de canciones tener un intérprete virtual a su disposición. Así es exactamente como lo promociona la compañía: “un cantante en una caja”, por lo tanto en apariencia desvincula la relación entre la composición de una canción y quién la interpreta (cantante), ofreciéndole una idea de libertad y mayor control sobre su producción. Sin embargo, este vínculo que en apariencia desaparece, sólo se reformula en la forma de licencia entre el compositor y las compañías propietarias de ésta.

Si bien la voz sintetizada es propiedad de las compañías y se permite su uso bajo la licencia adquirida, la elección en cuánto a la forma de interpretación e intencionalidad artística de la misma es resultado de las elecciones que realice el usuario del software, lo cuál lo constituye en “intérprete” de la canción, ya que sin su intervención, el software por sí mismo sería incapaz de interpretar.

La construcción de una identidad ficcional relacionada con el software permite asociar el carácter aureático de los artistas reales a un elemento que es una herramienta tecnológica, agregándolo tanto su valor de símbolo como su capital simbólico. El Vocaloid, en lo que se refiere a su rol de intérprete relacionado con el concepto tradicional, deviene entonces en una construcción colectiva.

Cómo antecedente al uso de voces humanas relacionadas con la construcción de personajes de ficción en la industria discográfica podemos citar al proyecto “Gorillaz”[9], el cuál involucró a una banda británica que utiliza para su promoción la imagen visual de personajes de ficción creados con este objetivo y que simulaban ser los ejecutores e intérpretes de los temas de la banda real. Durante varios años este proyecto estuvo en un receso debido a ciertas diferencias entre el responsable de la producción musical, Damon Albarn, y el realizador del contenido visual Jamie Hewlett. Este receso concluyo en el año 2017 con el lanzamiento de su disco “Humanz” y su gira mundial “Humanz Tour”.

En el caso del Vocaloid, si bien la construcción del personaje responde también a objetivos de promoción, la principal diferencia radica que los derechos de propiedad intelectual no pertenece al artista o compositor, sino a la compañía de software, la cuál establece para su lineamientos, reglas, limitaciones, compromisos, obligaciones y responsabilidades junto con la adquisición de la licencia del software. De esta manera la licenciataria posee un doble derecho de propiedad: sobre el software en tanto a su constitución (no puede ser abierto, ni re-escrito, ni fragmentado, ni copiado, ni compartido), y el uso del personaje asociado debe estar bajo su permiso.

El compositor adquiere junto con la licencia el derecho a utilizar el software para interpretar su obra, pero también adquiere la obligación de solicitar permiso y esperar poder ser autorizado en caso que quiera hacerla pública asociada con el personaje de ficción correspondiente.

El interés de los compositores entonces en el software vocaloid proviene en las diferentes herramientas de promoción y gestión que le facilita a la propia gestión de sus producciones y que involucran la adquisición de la licencia.

Las producciones que se realizan con los vocaloids, en caso de querer ser compartidas, se canalizan a través de un sitio específico que pertenece a las compañías dueñas de la licencia llamado “Piapro” (www.piapro.com). En este sitio se debe publicar toda producción relacionada con los productos vocaloids, ya sea que se realice mediante el uso de su software o que involucre las imágenes o personajes registrados. En este sitio se analiza si el contenido producido puede ser divulgado y, una vez aprobado, se exhibe para que los seguidores lo conozcan y jerarquicen. En esta fase la compañía dueña de la tecnología de desarrollo controla la distribución y comercialización de la producción, ya sea la realizada por los productores que adquirieron la licencia de forma legal, o por aquellos que fanáticos seguidores de los personajes que sólo quieren mostrar un contenido relacionado (ilustración, video musical usando a los personajes y los temas musicales). De esta manera, si bien la producción no se encuentra regulada por las compañías tecnológicas, si se regula la exhibición, difusión y comercialización, por lo que se regula de manera indirecta la producción.

De esta manera “la integración capitalista de las producciones culturales no deja de modelar a la vez las condiciones del trabajo artístico, los contenidos ideológicos de las obras, las condiciones de uso de los productos” (Huet 1978 citado Bustamante 2003, p.23), al encontrarse integrado en una misma compañía los procesos del desarrollo y oferta de la tecnología, que representan un extremo del proceso industrial, y los procesos de distribución y comercialización que son el otro extremo, la misma tiene control sobre el proceso intermedio que es le producción, como es el caso de la hegemonía estadounidense en lo que hace a la industria cinematográfica.

Si bien la aprobación o desaprobación del público seguidor de los vocaloids en este sitio funciona como un sistema de elección de popularidad entre iguales como plantea Lawrence Lessig (Lessig p.57), al encontrarse la oferta regulada no puede hablarse de que sea democrática o tenga el mismo significado o valor que si fuese hecha en base a toda la producción existente, pues el público sólo puede elegir entre la oferta “autoriza” y no entre toda la oferta existente real.

Más que la adquisición de un “cantante” para sus composiciones, lo que le ofrece este sistema al compositor es la adquisición de una herramienta que facilita su visualización en un medio altamente competitivo y con sobre oferta, cómo lo es el campo de la producción musical actual en el contexto de la globalización, ya que se utiliza el posicionamiento y la estructura que proponen las compañías de software para sus productos como plataforma de lanzamiento a la producción musical individual. Cómo es el caso de “Hachi”[10] seudónimo del compositor japonés Kenshi Yonezu quién había realizado varias producciones musicales en la industria discográfica japonesa, pero que alcanzó la fama debido a diferentes temas “interpretados” mediante el uso del vocaloid “Hatsune Miku” como por ejemplo el tema “Matryoshka”, compuesto en el 2010[11].

En este punto existe una imbricación entre la construcción de la identidad del producto y la producción de los compositores, ya que cada una de ellas se retroalimentan de la otra: el personaje de Hatsune Miku recibe el traspaso del valor de símbolo de las canciones compuestas por cientos de compositores, mientras que estos se ven beneficiados a su vez con la asociación que hace el público consumidor de los música con identificación de dichos temas al estar vinculados a la “interpretación” ficticia del personaje, por lo que los temas compuestos también reciben el valor de símbolo del personaje.

 

– Los Impactos en los consumidores

Se debe destacar que en el caso del Vocaloid existen dos públicos consumidores. Un público directo que es quien adquiere el software (compositores, músicos), y otro público consumidor indirecto formado por todos aquellos que consumen las producciones musicales derivadas del uso del software y sus productos relacionados (videos, publicaciones impresas, recitales).

La particularidad del compositor será desarrollada en el punto siguiente, el cuál involucra las implicaciones del derecho de propiedad intelectual.

El público indirecto que se relaciona con el consumo de los derivados del Vocaloid es un público relacionado directamente con el uso de las tecnologías digitales y el acceso a las redes y a los servicios de gestión de la información y la comunicación, principalmente internet y la telefonía móvil.

La difusión y consumo de las obras realizadas con este sistema se concentran en Japón, principalmente por que la mayoría de los software utilizan el japonés como lenguaje, aunque existen desde su primera versión vocaloids que utilizan el inglés y en la versión de Vocaloid3, lanzado al mercado en diciembre del 2011, se incorporaron programas que utilizan el español como idioma de ejecución (Vocaloid Bruno y Vocaloid Clara).

Las principales redes de difusión y espacios donde se comparte el interés por los productos derivados y el universo de ficción de los Vocaloids es en espacios virtuales en la red internet como foros, blogs y publicaciones especializadas como Wikia[12] (enciclopedia especializada en manga, animé y comics) o sitios de divulgación de manga y animee, así como también en espacio de broadcasting como Youtube.

En lo que hace a la constitución de sus consumidores exige como requisito un público digitalmente alfabetizado y con acceso a internet mediante algún tipo de dispositivo y servicio (Tablet, pc, notebook, telefonía móvil, servicio de cable, servicio satelital). Esto constituye a las producciones de los vocaloids en producciones no masivas, sino limitadas a un segmento de la población, aun cuándo su producción en el desarrollo del tiempo haya adquirido mayor difusión.

A diferencia de los públicos consumidores de la industria discográfica de principios del siglo XX, los públicos actuales y más específicamente los públicos “alfabéticamente digitalizados” poseen o tienden a adquirir competencias en cuanto a la gestión de la producción y transformación de contenidos, principalmente porque dicha competencia se encuentra en la utilización misma de los software necesarios para cualquier interacción con un dispositivo (copiar, cortar y pegar), así como al uso de las herramientas de las redes sociales como Facebook o Instagram. Por otro lado, la red ofrece una alta oferta en software que permite y facilita la edición de contenidos en muy diversas formas (audio, imágenes, mezcla de audio con imágenes, animaciones 2D, animaciones 3D, edición y composición, gestión web). Esta serie de circunstancias han convertido a su vez al público consumidor en un público productor de contenidos o, por lo menos, en un público reformulador de contenidos originales.

En el caso del público consumidor de la producción original de vocaloid (llamaremos así a aquella que se realiza mediante el uso directo del software que ofrece las compañías licenciatarias), existe una alta tendencia a reditar dicho contenido y ofrecer versiones propias, pero realizadas con diferentes tipos de software. Algo similar a lo que ocurre con el manga y su versión aficionada del doujinshi[13] (Lessig, p.37), sólo que a diferencia de éste puede observarse dos hechos diferenciales: el primero es que existe un único canal regulador constituido en el sitio Piapro, y el segundo en el hecho de que los fanáticos seguidores de los vocaloids como personajes de ficción muestran ( en una fracción no en su totalidad), una tendencia a aceptar como legítimos aquellos contenidos aprobados por este sitio y a rechazar y denunciar aquellos que no cumplen con el control y la aprobación del canal regulador[14].

En este caso, existe una fuerte presencia por parte de la regulación de la compañía licenciataria como dominador y figura de autoridad en lo que se relaciona con la posibilidad de creación en el entorno de los personajes de ficción de los vocaloids, como así también su poder legitimador en el imaginario de los consumidores.

Esta autoridad por otro lado, entra en conflicto con toda aquella producción, productores y consumidores-productores que, llevados tanto por su interés en la adquisición del software como por la identificación con el universo propuesto por la ficción de los personajes, son rechazados por el canal regulador, siendo desestimados en la legitimación ante los pares y creando ciertas herramientas de resistencia y una doble cultura del vocaloid, la legítima y la “no autorizada”[15].

 

-La problemática sobre el derecho de autor

El software vocaloid, como ya se dijo en el punto uno, se comercializa bajo un sistema de licencias y presenta un doble aspecto: el registro de propiedad intelectual como software y el registro como bien cultural asociado al desarrollo de un personaje individualizado vinculado a cada uno de sus productos. Esto constituye al Vocaloid en un producto sumamente complejo al ser analizado bajo las implicaciones del derecho sobre la propiedad intelectual, como así también el hecho de que el tipo de producción al que se encuentran destinados a contribuir sea un bien cultural y específicamente, un bien cultural de la industria fonográfica (ya que el sonido carece de imagen).

Si tuviéramos que analizar al Vocaloid desde la comparación de su licencia en relación a lo que sería el uso de otro tipo de software orientado a producciones que no sea la de un bien cultural, podríamos pensar en paquetes de ayuda a la gestión administrativa como los ofrecidos por Microsoft. ¿qué sucedería en el universo empresarial, si cada vez que una compañía que ha adquirido las licencias sobre el Power Point tuviera que ser autorizada por éste para hacer una presentación de negocios la cuál puede significarle o depararle un beneficio monetario? Y si extenderíamos esta comparación al mundo analógico y sus herramientas, diríamos que sería como si el fabricante del piano que adquirió el compositor quisiera cobrar por los beneficios que la ejecución de este pudiera depararle al artista.

¿En qué puede diferenciarse el Vocaloid en tanto que éste es una herramienta para el compositor utilizada para mostrar su producción artística propia con el objeto de poder obtener un beneficio con ella?

El derecho de propiedad que protege al software como lo indica su licencia tiene como objeto principal el limitar su uso para se protegido como obra integral y así no se utilizado por otra compañía de software o por otro usuario que no sea su licenciatario, no limita la explotación comercial, como lo indica en el texto de legales:

“Punto clave: “ B. Usted puede: Utilizar una copia de la Biblioteca Vocal PowerFX en una sola computadora y utilizar el canto sintetizado, sujeto a todas las disposiciones y condiciones del presente Acuerdo. El derecho a utilizar la Biblioteca PowerFX Vocal adjunto se otorga al comprador original (usuario final) de esta Vocaloid (TM) (licenciatario) solamente. La Biblioteca PowerFX Vocal está “en uso” en un ordenador o dispositivo de otro cuando él, o cualquier parte de ella, se carga en la memoria temporal o se instala en la memoria permanente de ese equipo o dispositivo. La Biblioteca PowerFX vocales puede ser utilizado junto con el incluido Yamaha (R) Vocaloid (TM) de software para generar Canto y Canto sintetizado tal sintetizado puede ser utilizado por el LICENCIATARIO con fines comerciales o no comerciales, sujetas a los términos de esta Licencia.” (http://vocaloid.wikia.com/wiki/Licenses).

La respuesta clave se encuentra en la asociación que introdujeron Yamaha y las compañías tecnológicas al aprovechar la limitación y el control que ejerce sobre la producción derivada el uso de un bien cultural con protección de copyright diferente a la que tiene el software y mucho más amplia como lo es le personaje de ficción.

De hecho, el compositor puede utilizar la voz sintetizada sin el vínculo con la imagen, accediendo entonces exclusivamente al uso del software de gestión de síntesis de voz y perdiendo el valor de símbolo asociado al uso del personaje. Esto ocurrió durante la campaña política para la elección de consejeros en el año 2011[16]. El Partido Democrático de Japón había solicitado el uso de la imagen del Vocaloid “Hatsune Miku” en la canción “We are the one” a la compañía Crypton Future Media con la intensión de captar a los jóvenes votantes. La compañía no lo autorizó y el partido utilizó sólo la voz sintetizada cantando el tema en su lanzamiento en Youtube. Este hecho también muestra el valor de símbolo adquirido en la cultura japonesa de los personajes relacionados al software Vocaloid. Su identidad ha adquirido en el imaginario de los consumidores un valor relacionado con la existencia más vinculada a la realidad que a la virtualidad.

Es esta legitimación y este valor el verdadero producto que se adquiere al comprar una licencia del software, no un software funcional como es el caso de los paquetes como el “Office” de Microsoft o el software destinado al diseño como el paquete de “Adobe” de Macromedia.

Por lo que el usuario o consumidor directo en realidad estaría adquiriendo al comprar la licencia un contrato de distribución, promoción y comercialización de producción artística, pero regido por las normas de protección del derecho de autor para la compañía licenciataria, algo muy similar a lo que en la era analógica ofrecían a los compositores y músicos los sellos discográficos

Es en este punto donde puede apreciarse el avance de las Industrias Tecnológicas sobre la producción y el área de las Industrias Culturales, desplazando en el mercado a quienes tradicionalmente habían detentado el poder durante el siglo anterior.

Bajo este aspecto, la compañía derechohabiente del software vende a un productor una licencia para producir algo que luego ella misma comercializará o, por lo menos, el compositor no podrá comercializar sin relacionar directamente a la compañía debido a que debe solicitar su autorización.

Ya no estamos ante la presencia de dos posibilidades, como plantea Bustamante, con respecto a los objetivos de las Industrias Culturales: “Pero el objetivo final sigue siendo no “vender lo que se produjo, sino, producir lo que se puede vender” (Achille 1997 citado por Bustamante 2003, p.32). Ahora existe una opción más: vender una herramienta para que otro produzca sin que yo invierta lo que luego yo pueda vender, lo que genera un esquema de doble ganancia para la compañía y una disminución de riesgo de inversión en la generación de productos derivados, pues utiliza su sitio de exhibición como testeo de productos para asegurar mercados consumidores efectivos.

Enrique Bustamente plantea una serie de tensiones y conflictos existentes entre las culturas locales y el intercambio que se produce en la “cultura global”:

 

“No estaríamos así asistiendo a un modelo único que se impone a nivel mundial, sino a la reacción y asimilación de muchos impulsos locales que realizan mestizajes e intercambios con la cultura global. Pero ello no quita que las relaciones de esta cultura mundial con la creatividad local se transformen, manteniendo los desequilibrios y amenazando con su potencia a las culturas locales no ya sólo en términos de competencia, sino de interrelación y desviación, porque la singularidad de esta cultura global estriba justamente en su capacidad de reclutar y absorber, de domesticar los repertorios locales de cualquier país, de “indigenizar su producción” incluso por filiales, para efectuar una “reconstrucción globalizada”, descontextualizada, del cine-mundo, de la música-mundo, del estilo internacional literario (Bustamante, 2003, p.29),

 

Este accionar es identificable en la relación que deriva de la licencia entre el artista y las empresas dueñas del software, en tanto las segundas se constituyen en reguladoras de la producción local de cada territorio donde se venda el software con el objeto de poder gestionar sus derivados comerciales en sus mercados y potenciales economías de escala.

Los puntos de desigualdad y asimetría entre los usuarios que adquieren la licencia y las compañías propietarias también pueden reconocerse en el texto de la licencia y se relaciona con el hecho del llamado “costo de la justicia”:

“El presente Acuerdo se regirá por las leyes de Inglaterra y estará sujeto a la jurisdicción exclusiva de los tribunales ingleses sin referencia a conflictos de principios legales.”

“PowerFX es una compañía registrada en Suecia. El uso del logotipo debe PowerFX aprobado por PowerFX. YAMAHA (R) y VOCALOID (TM) son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Yamaha Corporation en Japón y otros países.” (http://vocaloid.wikia.com/wiki/Licenses).

 

Si existe un problema legal, el conflicto debe resolverse en los tribunales de Inglaterra, no importa donde sea el lugar de origen o de situación del mismo, para la compañía Yamaha y su presencia global no implica una dificultad no contemplada en su esquema de negocio, mientras que para el usuario puede representar una completa imposibilidad.

Como contracara, la divulgación con el objetivo de promover el consumo y crear seguidores como mercado, crea tensiones y elementos de resistencia social a las imposiciones del mercado.

El UTAU, es un software de formato de código libre de alternativa de uso a la propuesta del software comercial Vocaloid, creado por AMEYA/AYAME el cuál fue lanzado en el año 2008. De hecho, en lo que hace a innovaciones y mejores, Vocaloid va por detrás de éste y ha incorpora en sus nuevas versiones herramientas y procesos que surgieron en UTAU a partir de las experiencias y prácticas de los usuarios y programadores.

Por otro lado, los productos UTAU[17] o también llamados “utaloid”, ofrecen menos variedad de voces en otros idiomas, pero permite la digitalización de voces y la incorporación de dichas voces como librerías para ser usadas por el software, lo que creo un mercado de “voces de cantantes” que ofrecen sus voces para ser sintetizadas. Tiene un acabado y presentación menos profesional (o comercial) que los vocaloids y a su vez Vocaloid tiene un mejor soporte para que el compositor pueda vender su tema musical.

Existen producciones realizadas por los usuarios que incorporan e integran a ambos software pudiendo escuchar (y ver si son producciones audiovisuales) a voces y personajes de software diferentes.

El caso del Vocaloid es un caso particular, ya que es una herramienta que se ofrece con el objetivo de que quien la adquiera, pueda dar espacio a su creatividad. Pero por otro lado, dicha creatividad se encuentra limitada por el ejercicio de la regulación en el marco que le otorga el derecho de autor de la imagen asociada, el personaje de ficción.

Por otra parte se utiliza el universo de fantasía que le aportan las letras de las canciones y los videos creados por los compositores y artistas para generar un valor de símbolo al producto cultural original ofrecido por el software y que es percibido por los públicos como elementos de diferenciación. En esta diferenciación de los valores que posee el bien cultural de los públicos es la base del consumo cultural:

“El deseo de los consumidores por acceder a las culturas de otros pueblos, su exigencia constante de diversidad, su tendencia a la segmentación y renovación de consumos han constituido los motores fundamentales para, el incremento permanente del intercambio cultural internacional en el marco de la producción de mercancías culturales.” (Rama 2003, p.162).

El universo de fantasía asociado a los personajes funciona como elementos de una cultura ajena pero reconocible para los consumidores que los moviliza al intercambio.

Es en este punto tensión en dónde se estimula la creación para el consumo, pero se la limita para no arriesgar el beneficio, donde cabe preguntarse qué rol realmente regulador cumplen las leyes. Y en este punto no sólo debe involucrarse la leyes sobre propiedad intelectual, sino todo el conjunto, las que protegen al consumidor y las leyes que contemplan la deslealtad comercial, pues las leyes, en lo que hace al ejercicio de la Justicia no actúan por separado, sino que deben (o por lo menos deberían) articular entre ellas.

Y para aflojar las tensiones entre la creatividad y apropiación cultural por parte de los consumidores y el derecho de propiedad de los licenciatarios, ni siquiera puede vislumbrarse en el horizonte, aunque fuese lejano, la posibilidad de un liberador “dominio público” sobre el derecho de propiedad intelectual que involucra a los personajes, pues al estar en manos de una compañía, la misma carece de la posibilidad de “fallecer”. Este punto es un limitante en la Ley Argentina, ya que el autor registrante de una obra artística o creativa (no es el caso en el software), siempre debe ser una persona física, asegurando así la existencia del dominio público a futuro. Pero esto no sucede en el caso del copyright, quién permite el registro y posesión del derecho de autor por parte de una persona jurídica. Cabría preguntarse que contempla la legislación y la jurisprudencia inglesa en este caso.

Reflexiones

En el caso del software Vocaloid puede apreciarse no sólo como las Industrias Tecnológicas avanzan tanto en el control de la producción y de los mercados de las Industrias Culturales, sino como también han encontrado brechas para generar nuevas formas de explotación. Esto puede hacerse debido al desfasaje que presenta la legislación actual sobre propiedad intelectual, la cuál tiene su origen y estructura en la necesidad de regular los sistemas reprográficos que dieron nacimiento a las industrias culturales analógicas.

Aun cuándo muchas de ellas se han reformulado en los últimos años, como producto del surgimiento de las nuevas tecnologías digitales y los cambios en los medios de comunicación, estás van por detrás de los usos y las innovaciones tecnológicas, quizás debido a que no alcanzan a dimensionar el cambio. Se siguen basando en los modelos anteriores sin llegar a introducirse en la naturaleza de las nuevas tecnologías, asumen que son iguales a las anteriores tecnologías analógicas sólo que con algunas modificaciones.

La dificultad de las legislaciones es que tratan de continuar el modelo analógico sin penetrar en la verdadera naturaleza de la transformación, la cuál no es sólo tecnológica sino social, en tanto a que cualquier invento o innovación sólo se constituye en tecnología a partir de su uso social, como ocurrió con aquellos descubrimientos que dieron origen a las Industrias Culturales durante el siglo XIX (el gramófono, el daguerrotipo, kinetoscopio).

Por otro lado el uso y el acceso a las nuevas tecnologías se encuentran directamente relacionados con implicancias económicas y situaciones de desigualdad social tanto a nivel local, como nacional, regional y mundial, diferencias ya existentes de forma previas, que en el marco de la globalización y los desarrollos tecnológicos se han acentuado. Esto genera una desigualdad en el intercambio simbólico derivada de la capacidad de una franja limitada de la población a los bienes culturales que circulan en internet, y la incapacidad de un alto porcentaje de la población a acceder a ella por problemas económicos y sociales de difícil solución.

Y en esa franja que tiene acceso a la tecnología digital y a la circulación de la información en internet, a su vez se le han dado herramientas que han democratizado la producción, antes restringidas a las Industrias Culturales, creando la figura del consumidor-productor, a quien por un lado se lo incita a desarrollar sus dotes de re-creador mediante la oferta del software, pero por otro lado se lo limita en el uso de los bienes culturales circulantes para su reformulación.

Como respuesta social, al fallar las leyes en su adaptación a las nuevas necesidades ya no derivadas de la tecnología, sino del usos social de éstas, se encuentran elementos de resistencia social ya que, como sucede en el caso de los Vocaloids y su sitio Priapro, por más que se intente regular y controlar la producción y difusión, el ser humano no dejará de crear y reinventar aquello que lo apasiona como una forma de apropiación y re significación de la realidad.

 

 

Bibliografía

BUSTAMANTE, E. (Coordinador) 2003. Hacia un nuevo sistema mundial de comunicación. Industrias culturales en la era digital. Barcelona, Gedisa.

LESSIG, L. Cultura Libre. Como los grandes medios están usando la tecnología y las leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad. Disponible en:

http://www.worcel.com/archivos/6/Cultura_libre_Lessig.pdf

RAMA, C. 2003. Economía De Las Industrias Culturales En La Globalización Digital. Buenos Aires, EUDEBA.

 

Referencias

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http://es.wikipedia.org/wiki/Yamaha_Corporation

http://es.wikipedia.org/wiki/Yamaha_DX7

https://www.upf.edu/web/mtg

http://es.wikipedia.org/wiki/Hatsune_Miku

https://es.wikipedia.org/wiki/Crypton_Future_Media

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http://www.koi-nya.net/2012/02/02/un-grupo-anonimo-elimina-de-forma-masiva-videos-de-vocaloid-en-youtube/

http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Logo_vocaloid.gif

http://es.vocaloid.wikia.com/wiki/Vocaloid_Wikia

http://es.vocaloid.wikia.com/wiki/Hachi

http://comunidad.wikia.com/wiki/Wikia

www.vocaloid.com

http://vocaloid.wikia.com/wiki/Licenses

http://es.wikipedia.org/wiki/Utau

Videos

Documental Discovery Channel.

http://www.youtube.com/watch?v=KNAQfUJ7tFw&feature=player_embedded

Video de Matryoshka, 2010.

https://www.youtube.com/watch?v=cVP-Lcpfn38&t=23s

Video de Matryoshka,2012.

http://www.youtube.com/watch?v=zaGmunWRAuM

Video Hatsune Miku Proyecto Diva, 2010.

http://www.youtube.com/watch?v=exAmqVtYbis&feature=related

Cuenta en Youtube cerrada por denuncia de terceros

http://www.youtube.com/watch?v=17V1FPCy77c

Videos evento no autorizado en Buenos Aires, 2013.

http://www.youtube.com/watch?v=cPyOiO6cVdc

http://www.youtube.com/watch?v=6x2DgYgQ_Io

Evolución de las presentaciones en vivo del Vocaloid 2009-2018

https://www.youtube.com/watch?v=sgbyM1QlrWA

[1] https://es.wikipedia.org/wiki/Yamaha_DX7

[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Yamaha_Corporation

[3] https://www.upf.edu/web/mtg

[4] http://es.wikipedia.org/wiki/Vocaloid

 

[5] http://es.wikipedia.org/wiki/Hatsune_Miku

[6] https://es.wikipedia.org/wiki/Crypton_Future_Media

[7] https://es.wikipedia.org/wiki/Saki_Fujita

[8] http://www.vocaloid.com/en

[9] https://es.wikipedia.org/wiki/Gorillaz

[10] https://es.wikipedia.org/wiki/Kenshi_Yonezu

[11] Versión 2010 https://www.youtube.com/watch?v=cVP-Lcpfn38&t=23s

[12] http://es.vocaloid.wikia.com/wiki/Vocaloid_Wikia

[13] Los doujinshi son producciones de aficionados basadas en personajes e historias originales de comics japoneses (también llamados manga). Constituyen una “industria no oficial” e incluso ilegal, ya que no cuentan con los permisos o autorizaciones de los titulares de los derechos de autor de los originales, sin embargo se encuentra permitida como práctica debido a la movilización indirecta que genera en el mercado legal de las publicaciones

[14] http://www.koi-nya.net/2012/02/02/un-grupo-anonimo-elimina-de-forma-masiva-videos-de-vocaloid-en-youtube/

[15] En abril del 2013 en la ciudad de Buenos Aires, Argentina, se realizó el primer recital “no autorizado” de Hatsune Miku de dicho país, en la sede del Círculo de Oficiales de Mar, Sarmiento 1867, CABA en el ámbito de un encuentro de seguidores. http://www.youtube.com/watch?v=cPyOiO6cVdc, y http://www.youtube.com/watch?v=6x2DgYgQ_Io

[16] http://www.ideal.es/granada/v/20101113/sociedad/cantante-existe-20101113.html

[17] http://es.wikipedia.org/wiki/Utau

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